การจัดทำประเด็นท้าทายมีวัตถุประสงค์เพื่อแก้ไขปัญหาและพัฒนาคุณภาพการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับสภาพจริงของผู้เรียน โดยครูผู้สอนได้ศึกษาหลักสูตร วิเคราะห์ตัวชี้วัด ผลการเรียนรู้ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เพื่อค้นหาปัญหาและสาเหตุที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ จากนั้นจึงกำหนดแนวทางพัฒนาที่เหมาะสมกับเนื้อหารายวิชา ระดับความสามารถ และความแตกต่างระหว่างบุคคลของนักเรียน
ในการดำเนินงาน ครูได้นำวิธีการจัดการเรียนรู้ สื่อการสอน เทคโนโลยี และกิจกรรมที่หลากหลายมาใช้ เพื่อกระตุ้นความสนใจและเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง รวมทั้งส่งเสริมให้นักเรียนสามารถคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา ทำงานร่วมกับผู้อื่น และนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ นอกจากนี้ ยังมีการวัดและประเมินผลทั้งก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียน เพื่อติดตามความก้าวหน้าของนักเรียนอย่างต่อเนื่อง
ผลจากการดำเนินงานตามประเด็นท้าทายจะช่วยให้ครูสามารถนำข้อมูลที่ได้มาปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ พัฒนาสื่อและกิจกรรมให้เหมาะสมยิ่งขึ้น ตลอดจนช่วยเหลือนักเรียนที่ยังไม่ผ่านเกณฑ์เป็นรายบุคคล อันจะส่งผลให้นักเรียนมีความรู้ ทักษะ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นตามเป้าหมายที่กำหนด พร้อมทั้งทำให้ครูได้พัฒนาความสามารถทางวิชาชีพและมีแนวทางในการจัดการเรียนรู้อย่างเป็นระบบและมีประสิทธิภาพมากขึ้น
ประเด็นท้าทาย
เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการเขียนโปรแกรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ด้วยการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านห้องเรียนออนไลน์ LMS เว็บไซต์ kroopavinee.com
ที่มาและความจำเป็น
สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้สามารถวิเคราะห์ปัญหา ออกแบบอัลกอริทึม และเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ ตามตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 โดยครอบคลุมการใช้ภาษาธรรมชาติ รหัสลำลอง ผังงาน ตัวแปร เงื่อนไข และการทำซ้ำ
ประเด็นปัญหาที่มุ่งพัฒนา คือ ความแตกต่างด้านความรู้พื้นฐานของนักเรียน ความสามารถในการเรียงลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหา และการเชื่อมโยงอัลกอริทึมไปสู่การเขียนโปรแกรม รวมถึงทักษะการตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาด ทั้งนี้ เวลาเรียนที่จำกัดอาจทำให้นักเรียนได้รับโอกาสฝึกปฏิบัติและทบทวนบทเรียนไม่เพียงพอต่อความต้องการรายบุคคล
ผู้จัดทำจึงออกแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับห้องเรียนออนไลน์ LMS เว็บไซต์ kroopavinee.com โดยให้นักเรียนได้คิด วิเคราะห์ ออกแบบ ลงมือเขียนโปรแกรม และปรับปรุงผลงานจากข้อมูลย้อนกลับของครู พร้อมใช้ LMS สนับสนุนการศึกษาบทเรียน การฝึกปฏิบัติ และการติดตามความก้าวหน้า เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างเป็นระบบ
แนวทางพัฒนา
วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
-
2.1
วิเคราะห์หลักสูตรและผู้เรียน
- ศึกษามาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 และโครงสร้างหน่วยการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น จำนวน 12 ชั่วโมง
- ประเมินความรู้พื้นฐานและความพร้อมในการใช้เทคโนโลยีของนักเรียนด้วยแบบทดสอบก่อนเรียน การสังเกต และการสำรวจการเข้าถึงอุปกรณ์และอินเทอร์เน็ต
- กำหนดจุดประสงค์ กิจกรรม และเกณฑ์การประเมินให้สอดคล้องกัน โดยครอบคลุมความรู้ ทักษะการเขียนโปรแกรม และความรับผิดชอบในการเรียนรู้
-
2.2
ออกแบบบทเรียนและกิจกรรมใน LMS
- จัดเนื้อหาให้สอดคล้องกับแผนการเรียนรู้ 3 แผน ได้แก่ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น 6 ชั่วโมง ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม 2 ชั่วโมง และการเขียนโปรแกรมจากอัลกอริทึม 4 ชั่วโมง
- จัดเตรียมใบความรู้ สื่อสาธิต ตัวอย่างอัลกอริทึม แบบฝึกจากง่ายไปยาก และแบบทดสอบ โดยใช้โปรแกรมคำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยมด้วยภาษาซีเป็นชิ้นงานตามแผนต้นแบบ
- จัดช่องทางศึกษาบทเรียน ส่งผลงาน และรับคำแนะนำผ่าน LMS ตามความสามารถที่ระบบรองรับ พร้อมจัดเวลาใช้คอมพิวเตอร์ในโรงเรียนสำหรับนักเรียนที่ไม่สะดวกเรียนออนไลน์จากบ้าน
-
2.3
จัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก
- คิดและวิเคราะห์ปัญหา: ใช้โจทย์คำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยมกระตุ้นความสนใจ ให้นักเรียนศึกษาสื่อใน LMS อภิปราย และระบุข้อมูลนำเข้า กระบวนการ และผลลัพธ์ โดยครูใช้คำถามชี้นำ
- ออกแบบและลงมือปฏิบัติ: ให้นักเรียนออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหาด้วยภาษาธรรมชาติ รหัสลำลอง และผังงาน แล้วนำไปเขียนโปรแกรม พร้อมอธิบายเหตุผลของการเลือกใช้คำสั่ง
- ตรวจสอบและปรับปรุง: ให้นักเรียนทดลองโปรแกรมด้วยข้อมูลหลายชุด เปรียบเทียบกับผลลัพธ์ที่คาดหวัง แก้ไขข้อผิดพลาด และส่งชิ้นงานผ่าน LMS เพื่อรับข้อมูลย้อนกลับและสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้
-
2.4
วัดและประเมินผล
- ประเมินความรู้ด้วยแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนที่ครอบคลุมจุดประสงค์เดียวกัน เปรียบเทียบคะแนนเพื่อดูพัฒนาการ และกำหนดเกณฑ์ผ่านหลังเรียนที่ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม
- ประเมินการวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบอัลกอริทึมจากใบงานรายบุคคล โดยพิจารณาความถูกต้องของข้อมูลนำเข้า กระบวนการ ผลลัพธ์ และลำดับขั้นตอน กำหนดเกณฑ์ผ่านที่ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม
- ประเมินทักษะการเขียนโปรแกรมจากชิ้นงานและการสาธิตรายบุคคล โดยพิจารณาการทำงานของโปรแกรม การทดสอบ และการแก้ไขข้อผิดพลาด กำหนดเกณฑ์ผ่านที่ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม พร้อมบันทึกพฤติกรรมความรับผิดชอบและการปรับปรุงงานประกอบการประเมินเชิงคุณภาพ
เป้าหมายการพัฒนา
ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 ผลลัพธ์เชิงปริมาณ
- นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มเป้าหมายไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 มีคะแนนทดสอบหลังเรียนเรื่อง การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม
- นักเรียนกลุ่มเป้าหมายไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 สามารถวิเคราะห์ปัญหาและออกแบบอัลกอริทึมด้วยภาษาธรรมชาติ รหัสลำลอง และผังงาน ผ่านเกณฑ์การประเมินร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม
- นักเรียนกลุ่มเป้าหมายไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 สามารถเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ทดสอบผลลัพธ์ และแก้ไขข้อผิดพลาด ผ่านเกณฑ์การประเมินร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม
3.2 ผลลัพธ์เชิงคุณภาพ
- นักเรียนมีความเข้าใจหลักการเขียนโปรแกรม สามารถอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างปัญหา อัลกอริทึม และชุดคำสั่ง รวมถึงการใช้ตัวแปร เงื่อนไข และการทำซ้ำได้อย่างถูกต้อง
- นักเรียนสามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ตั้งแต่การวิเคราะห์โจทย์ ออกแบบวิธีการ เขียนโปรแกรม ไปจนถึงการตรวจสอบผลลัพธ์และปรับปรุงโปรแกรม โดยอธิบายแนวคิดของตนเองได้
- นักเรียนมีความรับผิดชอบและใฝ่เรียนรู้ สามารถใช้ห้องเรียนออนไลน์ LMS เว็บไซต์ kroopavinee.com เพื่อทบทวนบทเรียน ฝึกปฏิบัติ และปรับปรุงผลงานตามคำแนะนำของครูได้อย่างเหมาะสม
แผนสู่การปฏิบัติ
แผนการพัฒนา
สรุปแผนใบความรู้ ใบงาน และข้อสอบ สำหรับพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการเขียนโปรแกรมด้วยการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ LMS เว็บไซต์ kroopavinee.com
| หน่วย | ชั่วโมง | เนื้อหา / ใบความรู้ | ใบงาน | ข้อสอบ |
|---|---|---|---|---|
| หน่วยที่ 1 การออกแบบขั้นตอนแก้ปัญหา | 6 |
1.1 หลักการเขียนโปรแกรม
1.2 รหัสลำลอง
1.3 ผังงาน
1.4 การตรวจสอบขั้นตอน
|
1.1 วิเคราะห์ปัญหา
1.2 เขียนรหัสลำลอง
1.3 ออกแบบผังงาน
1.4 ตรวจสอบขั้นตอน
|
ชุดที่ 1 ก่อนเรียน
ชุดที่ 2 วิเคราะห์ปัญหา
ชุดที่ 3 รหัสลำลอง
ชุดที่ 4 ผังงาน
ชุดที่ 5 หลังเรียน
|
| หน่วยที่ 2 พื้นฐานการเขียนโปรแกรม | 2 |
2.1 ภาษาโปรแกรม
2.2 เครื่องมือเขียนโปรแกรม
2.3 ตัวแปรและตัวดำเนินการ
2.4 ข้อมูลเข้าและผลลัพธ์
|
2.1 รู้จักภาษาโปรแกรม
2.2 สำรวจเครื่องมือ
2.3 วิเคราะห์ตัวแปร
2.4 วิเคราะห์ผลลัพธ์
|
ชุดที่ 1 ก่อนเรียน
ชุดที่ 2 ภาษาโปรแกรม
ชุดที่ 3 เครื่องมือเขียนโปรแกรม
ชุดที่ 4 ตัวแปรและตัวดำเนินการ
ชุดที่ 5 หลังเรียน
|
| หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ | 4 |
3.1 โปรแกรมแบบลำดับ
3.2 โปรแกรมแบบเงื่อนไข
3.3 โปรแกรมแบบวนซ้ำ
3.4 ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
|
3.1 เขียนโปรแกรมลำดับ
3.2 เขียนโปรแกรมเงื่อนไข
3.3 เขียนโปรแกรมวนซ้ำ
3.4 แก้ไขโปรแกรม
|
ชุดที่ 1 ก่อนเรียน
ชุดที่ 2 โปรแกรมแบบลำดับ
ชุดที่ 3 โปรแกรมแบบเงื่อนไข
ชุดที่ 4 โปรแกรมแบบวนซ้ำ
ชุดที่ 5 หลังเรียน
|
| รวม | 12 | 12 ใบความรู้ | 12 ใบงาน | 15 ชุดข้อสอบ |

